초보자를 위한 바둑 전략
규칙은 알고, 몇 판 져 보기도 했나요? 그렇다면 다음 판을 이기게 해 줄 생각들을 첫 수부터 마지막 수까지 소개합니다. 규칙은 바둑 두는 법에 있고, 굵은 글씨로 된 말은 바둑 용어집에서 풀이합니다.
1. 귀에서 변으로, 그리고 중앙으로
집을 둘러싸려면 돌로 울타리를 쳐야 하는데, 바둑판의 가장자리는 공짜로 얻는 울타리입니다. 귀에서는 두 가장자리가 일을 나눠 맡고, 변에서는 한 가장자리가 맡아 주며, 중앙에서는 울타리 전체를 직접 쌓아야 합니다. 그래서 잘 두는 사람들은 귀에서 시작해 변을 따라 나아가고, 중앙에는 맨 나중에 갑니다.
몇 선에 두느냐도 중요합니다. 줄은 가까운 가장자리에서부터 셉니다. 3선에 놓인 돌은 자신과 가장자리 사이를 집으로 차지합니다. 4선에 놓인 돌은 차지하는 집은 적지만 중앙을 향하고 있어, 나중의 싸움에 도움이 됩니다. 포석 단계에서 2선은 너무 낮아 둘러싸는 집이 적고, 5선은 너무 높아 상대가 그 아래에 자리 잡고 살 수 있습니다.
귀의 첫 수는 보통 세 가지입니다.
- 삼삼(3-3)은 귀를 곧바로 차지하고 공격받기 어렵지만, 자리가 낮아 변에는 별 도움이 되지 않습니다.
- 귀의 별자리인 화점(4-4)은 발이 빠르고 양쪽 변으로 열려 있지만, 상대가 여전히 그 아래 삼삼에 들어와 살 수 있습니다.
- 소목(3-4)은 그 중간입니다. 한쪽 변으로는 집을, 다른 쪽으로는 중앙을 바라봅니다.
9×9 바둑판에서는 모든 것이 가까이 붙어 있습니다. 귀의 화점이 곧 삼삼 자리이고, 한가운데 점도 흔한 첫 수입니다. 단풍 바둑의 마지막 레슨에서는 이 화점 가운데 한 곳에 첫 수를 두게 됩니다.
2. 너무 가깝지도, 너무 멀지도 않게
네 귀에 돌이 하나씩 놓이고 나면, 다음 수는 보통 변을 따라 벌립니다. 내 돌에 너무 가깝게 두면 두 돌이 한 돌 몫의 일만 하고, 그사이 상대는 같은 한 수로 새로운 곳에 자리를 잡습니다. 너무 멀리 두면 상대가 내 돌 사이에 들어와 약한 두 덩어리로 갈라놓을 수 있습니다.
3선에서 쓸 만한 간단한 기준이 있습니다. 돌 하나에서는 변을 따라, 두 돌 사이에 빈 점이 두 개 남도록 벌리세요. 상대가 그 사이에 들어와도 두 돌이 서로 연락할 수 있을 만큼 가깝고, 변을 차지할 만큼 넓습니다. 그다음은 격언이 알려 줍니다. 두 점이 서면 세 칸 벌리고, 세 점이 서면 네 칸 벌린다.
상대 돌에 대해서도 같은 생각이 통합니다. 외톨이 돌에 바짝 붙여 두면 대개 그 돌을 더 강하게 만들어 줄 뿐입니다. 공격하려면 한두 칸 떨어져서 두세요.
3. 내 돌은 잇고, 상대 돌은 끊고
덩어리가 하나면 살 길도 하나만 있으면 됩니다. 따로 떨어진 두 덩어리는 각자 살 길이 필요하고, 한쪽을 돌보는 사이 상대는 다른 쪽을 공격합니다. 그러니 중요한 곳에서는 내 돌을 이어 두고, 상대 돌은 끊어 놓을 방법을 찾으세요.
대각선으로만 닿은 돌은 아직 이어진 것이 아니지만, 그 사이에 두 점이 있습니다. 상대가 한 곳에 두면 대개 다른 곳에 두어 이을 수 있습니다. 위험한 것은 상대가 이미 둘 중 한 곳을 차지하고 있을 때입니다. 그러면 남은 한 곳이 끊는 자리가 되고, 거기에 먼저 두는 쪽이 내 돌이 한 덩어리가 될지 두 덩어리가 될지를 정합니다.
매 수 두기 전에 내 돌과 상대 돌에서 끊는 자리를 찾아보세요. 잃어도 괜찮은 돌 하나만 떨어뜨리는 끊음이라면 미뤄도 되지만, 큰 덩어리를 둘로 가르는 끊음은 대개 곧바로 막을 가치가 있습니다. 단풍 바둑의 복기가 더 좋은 수의 이유로 드는 말 가운데 두 가지가 바로 '당신의 돌이 하나로 이어집니다'와 '상대 돌을 갈라놓습니다'입니다.
4. 싸우기 전에 활로를 세라
내 덩어리와 상대 덩어리가 서로 갇힌 채 맞붙어 있고, 어느 쪽도 두 눈을 만들 수 없다면 대개 한쪽이 잡힙니다. 이것이 수상전이며, 활로를 세어 승부가 납니다. 두 덩어리가 함께 가진 활로가 없다면 활로가 많은 쪽이 이깁니다. 활로 수가 같다면 수상전에서 먼저 두는 쪽이 이깁니다.
시작하기 전에 세어 보세요. 질 수상전이라면 끝까지 두지 마세요. 수를 둘 때마다 결국 잡힐 덩어리에 돌만 하나씩 늘어납니다. 다른 곳에 두거나, 우군 덩어리와 잇거나 돌을 따내는 것처럼 먼저 활로를 늘릴 방법을 찾으세요. 수상전을 할 때는 상대의 바깥 활로부터 메우세요. 두 덩어리가 함께 가진 활로는 누가 메우든 양쪽 모두에게서 줄어들므로, 공동 활로는 맨 나중에 메웁니다.
단풍 바둑은 활로 세기를 도와줍니다. 대국 중에 활로가 둘만 남은 덩어리의 돌에는 호박색 고리가, 단수인 돌에는 붉은 고리가 표시됩니다. 내 돌이든 츠키카게 경의 돌이든 마찬가지입니다. 다섯 번째 레슨은 꼭 지켜야 할 습관으로 끝납니다. 싸우기 전에 늘 활로를 세어 보세요.
5. 축은 읽고, 장문은 활용하라
단풍 바둑의 레슨 10과 11에서는 달아나려는 돌을 잡는 두 가지 방법을 배웁니다.
축
축에서는 달아나는 돌을 매 수 단수로 몹니다. 상대는 뻗어서 달아나며 활로가 둘이 되고, 나는 반대쪽에서 다시 단수를 칩니다. 이렇게 돌들은 계단처럼 지그재그로 판을 가로지르다가 가장자리에 막혀 잡힙니다.
축을 시작하기 전에 그 길을 눈으로 따라가 보세요. 축은 달아나는 돌에서 가장자리까지 대각선을 따라 나아갑니다. 그 선 위나 바로 옆에 달아나는 쪽 색의 돌이 있으면 축머리가 되어 축이 실패합니다. 실패한 축은 안 둔 것만 못합니다. 쫓아가던 돌마다 끊는 자리가 남고, 상대는 한 수로 그중 두 점을 동시에 단수로 모는 경우가 많습니다. 축이 되는지 확신이 없으면 두지 마세요.
장문
장문은 쫓아가지 않고 잡습니다. 단수를 치는 대신 돌에서 한 칸 떨어진 곳, 그 돌이 나갈 길목에 둡니다. 상대가 밀고 나올 때마다 막으면, 밀 때마다 상대는 스스로 활로를 줄일 뿐입니다. 장문은 멀리 있는 돌에 좌우되지 않으므로, 축이 실패하는 곳에서도 통할 수 있습니다.
6. 돌을 버리고 대국을 이겨라
초보자는 모든 돌을 살리려다 많은 대국을 집니다. 약한 돌을 구하는 데 쓰는 한 수마다 상대는 더 큰 자리에 한 수를 둡니다. 돌을 살리기 전에 그 돌이 무슨 일을 하는지 물어보세요. 상대 덩어리를 갈라놓거나 내 덩어리를 이어 주는 돌은 중요하니 살리세요. 둘 다 아닌 돌은 대개 버려도 됩니다.
때로는 일부러 돌을 내줍니다. 상대가 내 돌 두 점을 따내는 데 수를 쓰는 동안, 나는 바깥에 벽을 쌓거나 귀를 차지할 수 있습니다. 내준 것을 곧바로 되찾는 버림돌도 있습니다. 환격에서는 따일 수 있는 자리에 돌을 두는데, 그 돌을 따내면 상대 돌의 활로가 하나만 남으므로, 같은 자리에 되두어 내준 것보다 많이 따냅니다.
7. 두 눈, 그리고 옥집
안전한 곳으로 나갈 수 없는 덩어리는 두 눈을 만들어야 삽니다. 왜 두 눈이면 충분한지는 규칙 가이드에서 설명합니다. 실전에서 두 눈을 만들려면 다음을 기억하세요.
- 가장자리 가까이에서, 일찍 사세요. 변이나 귀에 있는 덩어리는 중앙의 덩어리보다 훨씬 적은 돌로 두 눈을 둘러쌀 수 있습니다. 좁은 곳에 몰린 덩어리는 두 눈을 낼 공간조차 없을 수 있습니다.
- 급소를 찾으세요. 덩어리 안에 빈 점 세 개가 일자로 있으면 눈 하나입니다. 가운데에 두면 두 눈이 되고, 상대가 먼저 두면 눈이 하나뿐이라 덩어리가 잡힐 수 있습니다. 단풍 바둑의 레슨 8에서 배웁니다.
- 자기 눈을 메우지 마세요. 그렇게 두면 단풍 바둑의 복기가 '자기 집을 메웠습니다.'라고 알려 줍니다.
돌로 둘러싸인 빈 점이 모두 눈인 것은 아닙니다. 옥집에서는 그 점을 둘러싼 돌들이 그 점을 통해서만 서로 이어져 있습니다. 상대가 그 돌 가운데 일부를 단수로 몰면, 살리기 위해 그 점을 메워야 하므로 눈이 사라집니다. 눈인지 확인하려면 대각선 자리를 보세요. 중앙에서는 네 곳 가운데 두 곳을 상대가 차지하면 옥집입니다. 변에서는 두 곳 가운데 한 곳이면 충분하고, 귀에서는 하나뿐인 대각선 자리가 결정합니다.
8. 받을 때와 손뺄 때
상대가 받아야 하는 수가 선수입니다. 상대가 받고 나면 다시 내 차례가 되어, 다음에 둘 곳을 내가 고릅니다. 받을 필요가 없는 수는 후수입니다. 무언가를 얻을 수는 있지만, 다음 선택은 상대에게 넘어갑니다. 선수를 쥐고 있다는 것은 다음에 무슨 일이 일어날지 고를 권리를 쥐고 있다는 뜻입니다.
상대가 내 돌 근처에 두었다고 꼭 받아야 하는 것은 아닙니다. 받지 않고 다른 곳에 두는 것을 손빼기라고 합니다. 판단하려면 받지 않으면 어떻게 되는지 물어보세요. 내 덩어리가 죽거나 둘로 끊긴다면 받으세요. 몇 집 손해로 끝난다면, 다른 곳의 더 큰 수가 나은 경우가 많습니다. 모든 수를 받아 주는 사람은 대국 내내 상대에게 선수를 내줍니다.
급한 수를 먼저, 그다음 큰 수를 두세요. 급한 수는 약한 덩어리를 살리거나 공격하는 수이고, 큰 수는 빈 귀나 넓은 변을 차지하는 수입니다. 큰 자리를 차지하는 사이 내 덩어리가 죽는다면 그 자리는 아무 가치가 없습니다. 패도 같은 논리를 따릅니다. 팻감은 상대가 받아야 하는 다른 곳의 수로, 그 덕분에 차례를 되찾아 패를 되따낼 수 있습니다. 단풍 바둑의 레슨 7에서 직접 볼 수 있습니다.
9. 끝내기는 순서대로
귀와 변이 정리되고 덩어리들이 안전해지면 대국은 끝내기로 넘어갑니다. 내 영역과 상대 영역 사이의 경계를 닫는 단계로, 접전은 여기서 갈립니다. 다음 순서로 두세요.
- 양쪽 모두에게 선수인 수. 먼저 두는 쪽이 이득을 보고 차례도 지키므로, 보이는 즉시 두세요.
- 내 선수인 수. 무언가를 얻고 상대는 받아야 하므로, 손해 볼 것이 없습니다.
- 가장 큰 후수. 대략, 같은 집 수가 걸린 수라면 후수는 선수의 절반 정도 가치입니다.
- 공배, 곧 두 영역 사이의 빈 점은 맨 마지막에 둡니다.
경계의 수가 얼마짜리인지 재려면 양쪽을 다 세어 보세요. 내가 그 자리에 두면 2집을 얻고 상대가 두면 상대가 2집을 얻는다면, 그 수는 둘 사이의 차이를 4집 바꿉니다.
단풍 바둑이 쓰는 중국식 계가에서는 공배에 놓은 돌도 내 점수가 되므로, 패스하기 전에 공배를 메우세요. 한국과 일본 규칙에서는 공배가 누구의 점수도 되지 않습니다. 패스하기 전에 모든 경계가 닫혔는지도 확인하세요. 틈이 있으면 상대가 들어올 길이 됩니다. 단풍 바둑에서는 츠키카게 경이 패스하고 나면 메인 패널의 '패스' 키가 '대국 끝내기'로 바뀝니다. 더 얻을 것이 없을 때 누르세요.
10. 연습하는 법
- 9×9에서 두세요. 한 판이 몇 분이면 끝나므로 하룻저녁에 많은 포석과 싸움과 끝내기를 경험할 수 있고, 실수의 대가도 눈에 보일 만큼 빨리 돌아옵니다. 작은 판이 익숙해지면 13×13과 19×19로 올라가세요.
- 진 대국을 복기하세요. 덩어리가 죽었거나 축이 실패한 것처럼 흐름이 바뀐 수를 찾고, 대신 무엇을 두었어야 했는지 생각해 보세요.
- 짧은 문제를 푸세요. 몇 수 안에 덩어리를 살리거나 잡는 사활 문제는 모든 싸움에 필요한 수읽기를 길러 줍니다.
단풍 바둑에는 이 모두를 위한 도구가 있습니다. 츠키카게 경은 9×9, 13×13, 19×19 바둑판에서 초보부터 명인까지 7단계 난이도로 둡니다.
- 힌트. '힌트' 키를 처음 누르면 좋은 수가 있는 주변을 고리로 표시해, 스스로 찾아볼 수 있게 합니다. 한 번 더 누르면 정확한 자리를 보여 주고, '돌 1개를 잡습니다.'처럼 그 수가 하는 일을 알려 줍니다.
- 무르기. '무르기' 키는 내 마지막 수를 츠키카게 경의 응수와 함께 되돌립니다. 힌트와 무르기는 한 판에 각각 난이도 1~3에서 3번, 4에서 2번, 5에서 1번 쓸 수 있습니다. 난이도 6과 7, 그리고 사람과의 대국에서는 쓸 수 없습니다.
- 지난 대국. 츠키카게 경과 둔 최근 다섯 판이 보관됩니다. 내 수보다 나은 수가 보이면 츠키카게 경이 그 자리를 표시하고, 그 수가 하는 일과 얼마나 더 자주 이기는지 알려 주며, '이유 보기'를 누르면 그 수순을 보여 줍니다.
- 대국이 끝난 뒤. 계가가 끝나면 '힌트' 키가 가장 손해였던 수에서 대국을 엽니다.
바둑판 위에서 써 보세요
단풍 바둑의 레슨 12개는 축과 장문, 포석으로 마무리됩니다. 그다음에는 9×9 바둑판에서 츠키카게 경을 상대로 이 생각들을 시험해 보세요. 브라우저에서도 VR에서도 무료입니다.

